返回

游久DNF

下载APP
当前位置:DNF >> 经验心得

奥兹玛三牛难度 一阶段多种打法路线的对比

作者:GothicLoli 发表时间:2021-08-20

导读DNF 本文旨在探究能将三牛难度下奥兹玛的一阶段通关时间稳定压缩至五分半以内的打法,适用对象主要为中高配置下的排表团或固定团。 同时,本文还将回顾三牛奥兹玛的传统打法与速通打法,对不同配置的适用打法作一个较为直观的对比。

最新口令码敬请期待哦! 戳这里兑换>>

  目的

  本文旨在探究能将三牛难度下奥兹玛的一阶段通关时间稳定压缩至五分半以内的打法,适用对象主要为中高配置下的排表团或固定团。

  同时,本文还将回顾三牛奥兹玛的传统打法与速通打法,对不同配置的适用打法作一个较为直观的对比。

  传统打法(低配)

  通关时间参考:8min以上

  特点:有较高的容错率,绿队配置可相对较低。

  参考路线:

  绿:左buff→右buff→左buff→敲钟→(循环)……

  黄:左牛→左钥匙→左boss→下牛→下buff

  红:右牛→右钥匙→右boss→下钥匙→下boss

  


  在第一周的开荒中,笔者曾采用过这一打法。其路线可以概述为红黄承包所有的加牛图、钥匙图和boss图,绿队负责反复压两个buff图和中间的敲钟图。

  在分工上,红黄的任务相对较重,而绿队则相对轻松,因此该打法比较适合有养老需求的小团体。

  同时,该打法绿队只需要不断往返于三个需要反复压的图,而红黄在开门前也各自承包了一侧的区域,因此该打法较为容易理解,几乎不存在指挥上的压力,在野团中的流行度较高。

  目前一些相对成熟的流水团,也以该打法为基础作出了一些适当的改变,例如让绿队先打右侧buff,适当放缓左侧buff的通关时间,以此来保证卡赞攻坚期间能够稳定吃到回廊的增伤buff,并在一定程度上减轻了绿队反复压图的工作量。而在下方区域开门后,也可以让绿队帮忙打一下副官(下buff),进一步提高整体通关效率。

  这类改良打法往往能够将一阶段的通关时间缩减至七分多,但由于并没有解决红队在进卡赞前需要等蚕食这一问题,因此在通关时间上很难进一步突破。

  速通打法(中配)

  通关时间参考:5min10S——6min10S

  特点:兼顾效率与容错率,对黄绿配置有一定要求。

  参考路线:

  绿:左牛→左boss→下钥匙→(左buff)

  黄:右牛→左buff→右boss→下buff

  红:左钥匙→右钥匙→下牛→下boss

  


  笔者在经历了第一周的开荒后,通过与团员讨论,最终制定了这一方案,并且直到本周之前的近两个月时间里一直采用着这一打法。

  其中绿队路线的括号部分在绝大多数情况下可不打,一般只有当出现有人掉线等意外情况时,才需要再压一次增伤buff。

  该打法相比传统打法和以传统打法为基础的改良打法,在通关速度上实现了大幅提升。

  在分工上,舍弃了敲钟图与作用不大的增加理智恢复速度的右侧buff图,要求绿队通关相对较为简单的左侧区域,黄队通关右侧区域,以此保证红队在进卡赞(下boss)时无需等待蚕食时间。

  并且在这一过程中,趁绿队在左侧加牛时帮助绿队通关左侧钥匙,趁黄队在左侧打增伤buff时帮黄队通关右侧钥匙,即由红队承包左右两个区域的钥匙,而区域boss则交给黄绿,既避免了红队蚕食,也节省了时间。

  这一打法下,绿队在通关左牛后可以马上选择再次挑战赶往左boss,黄队在通关增伤buff后也可以马上赶往右boss,这样在红队通关对应的钥匙图后,黄绿便可以直接进入到区域boss图,而不用再重复赶路,进一步避免了不必要的时间浪费。

  但这一打法也比较注重队伍之间的配合,任何一个队伍出了状况,都可能导致其他两个队伍也受到连带影响,因此为避免影响其余队伍,各个队伍在进到区域boss前,都应尽可能快地完成彼此的任务,整体节奏会非常紧凑。

  在两个区域boss都顺利通关后,即开门后,安排绿队打钥匙而黄队打副官,主要是因为这个打法下右侧区域boss的通关往往要比左侧区域boss的通关要来的晚。尽管泥头车的强制演出会导致左boss花费的时间要比右boss长一些,但由于黄队在进到区域boss前比绿队要多打一个增伤buff,因此这一打法在绝大多数情况下,黄都比绿要更慢出来,并且由于两个boss的机制差异,黄队损失理智值的概率也远大于绿。

  所以,由最后出来的黄队负责相对不那么赶时间的副官,可以为黄队的买药和恢复理智提供足够的时间。并且在出现意外情况时,绿队打完下钥匙后,可以马上回去压传统打法中绿队负责的那三个图,干起“老本行”自然也更加得心应手。这一打法能够有效保证即使出现了极端情况也不至于直接炸团。

  熟练该打法后,一阶段的通关时间能够稳定在5分40秒左右,失误较少的情况下,甚至可以压到五分半以内,但想要用这一打法彻底突破五分钟大关,目前来看是不太可能的,至少笔者在采用该打法的7周时间内,印象中未曾见到过4分钟开头的一阶段通关时间。

  不过由于该打法同时兼顾了效率与容错率,并且对配置的要求并不算特别高,因此笔者对于这一打法还是非常推崇的。

  无回廊打法(高配)

  通关时间参考:3min40S——5min10S

  特点:伤害碾压,对团内任意一个奶C都有较高要求。

  参考路线:

  绿:左牛→左boss→下钥匙

  黄:左钥匙→右boss→下buff

  红:右牛→右钥匙→下牛→下boss

  


  这一打法起初是笔者在看到称号簿的无回廊成就时偶然出现的想法,在经过仔细的思考与演算估测后,认定无回廊打法恐怕不仅仅只是用来做成就的,对于一阶段提速一定也具有积极作用,因此最终通过对速通打法进行了一定程度的改良,确定了无回廊打法的路线,并于本周完成了初次尝试。

  在长期采用速通打法的经历中,笔者观察到,在恐怖大地开门前,黄队的完成速度总是会比绿队慢半拍,这主要是由于黄队在开门前要比绿队多打一个图所致。而如果采用无回廊打法,那么在开门前黄绿都是两次图,这就基本解决了开门前红绿一起站街等黄队通关泰玛特的局面。并且一阶段少打一个图,魔王契约的次数就会少消耗两次,这还保证了黄队也能像绿队一样在二阶段全程享受到魔王契约的加成。

  相比速通打法,绿队的路线基本没有任何变化,而帮绿队打钥匙的队伍则从红队变成了黄队,红队也从双钥匙变成了仅负责右侧的加牛和钥匙。在分工上,对比速通打法,绿队的任务量没有变化,红队的任务量略有下降,黄队的任务量显著下降。三个队伍在开门前都仅需要通关两次图,也更加公平。

  采用该打法后,黄绿两个队谁先通关区域boss这一问题不再具有固定结果,若从效率至上的角度来考虑,理应由先出来的队伍去下钥匙,后出来的队伍去副官(下buff)。这是因为红队亟需钥匙通关后才能进卡赞,因此钥匙的通关速度耽误不得。而后出来的队伍往往还需要花几秒时间买药,因此选择相对来说不那么赶时间的下buff更为合适。

  但考虑到黄队进区域boss的时间一定会晚于绿队进区域boss的时间,且泰玛特还存在着影响到队员理智值的可能,因此笔者暂时延续了速通打法的开门后安排,通过将路线固定来提高团队的稳定性,可以理解为通过牺牲微量的上限来换取稳定的下限。

  本周第一次采用无回廊打法,便突破了长久以来未能突破的5min大关。

  


  可以预料,未来对该打法更加熟练以后,四分半以内是完全可以做到的。

  B站上甚至已经出现了在有队伍失误的情况下依然打到了3min53S的视频,采用的也同样是与本文列举的无回廊打法完全一致的路线,足以说明无回廊打法的上限是相当高的。

  至少从目前来看,不打回廊是在速通打法的基础上进一步提速的关键。

  当然,前提是伤害要够,至少在采用速通打法的过程中要能够明显感觉到伤害的严重溢出。对于在有回廊buff的情况下仍然需要丢完一套技能,甚至复刻完修练场的打桩连招才能带走三牛卡赞的,目前并不建议盲目采用这一打法。

  无回廊打法参考配置

  考虑到可能会有一些小伙伴对无回廊的打法具体配置比较感兴趣,楼主打算通过比较直观的数据来给大家提供参考,从C的修练场打桩数据和奶的爆发期奶量这两个方面来完成。

  C的伤害取队内两个C绿沙袋打桩数据的平均值,奶的奶量根据先等效替代后四舍五入的原则取近似奶量,所有列入统计中的数据,队伍配置均为1奶2C1巨龙,因此也会算上34的8%伤害补正。

  


  注:本表为笔者采用无回廊打法时所采用的配置,仅供参考。

  尚未求得平均值的单C数据。

  奶萝。

  结语

  对单号玩家而言,不同的打法带来的可能只是游戏体验的差异以及数分钟的时间和注意力消耗的区别。

  但对多号玩家而言,通过改变每波团的平均效率,不仅能获得更好的游戏体验,还能省下加起来达到数十分钟甚至以小时为单位的时间,起到量变引起质变的效果。

  奥兹玛副本上线国服已经两个月了,对于追求高配高效的小团体玩家而言,应该已经能够做到将二阶段的通关时间稳定在两分半以内,但对于一阶段的提速,却可能未必能做到多少有显著效果的尝试。

  因为一阶段的提速,不仅需要足够的伤害,还需要一个合适的打法。

  目前的主流路线普遍可以归类为本文所归纳出的三种打法。

  1.以传统打法为基础的改良打法:在传统打法的基础上进行了一定程度的改变,使通关速率上升,但未能突破传统打法的局限性,即红队的蚕食问题。

  2.速通打法:将左右两个区域boss交给黄绿通关,并通过合理的路线安排来达到相比传统打法显著提速这一目的的打法。

  3.无回廊打法:在速通打法的基础上,舍弃回廊这一增伤图。

  希望阅读完本文内容后,您能够觉得有所收获或有所启发~


相关阅读