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抛开数值,艾肯副本的核心问题到底是什么

2017-10-11 12:01:23发表 | 来源:colg | 作者:colg |

导读抛开数值,艾肯副本的核心问题到底是什么?

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  艾肯的装备数值强度与85ss接近,作为过渡装来说已经很合适了,这里不再讨论数值强度。

  其实艾肯设计不合理的地方,主要还是关卡难度,产出和成长阶梯不合理

  首先是关卡难度(挑战限制)

  艾肯关卡的强度

  怪物AI并不复杂,也没有什么变态技能,但是就是血量异常的粗,加上不断刷新的小怪,成长阶段输出不够的职业打起来非常郁闷。

  如果仅仅只是远古全身毕业的玩家,刷起来并不轻松,单次通关需要3分钟以上,还伴随着死亡风险。

  而连安图恩都可以拖尸的年代,艾肯竟然只能单人进入,这相比当年远古异界大号带小号的模式反而是一种退步。

  这个关卡门槛导致了很多真正最需要艾肯装备的中端玩家打得异常痛苦。

  而大佬无法通过艾肯副本对其他玩家展示炫耀,小号抱不到大腿只能自己肝。

  然后是产出与成长阶梯(奖励机制)

  能挑战艾肯副本的玩家装备,要么是成套远古散搭史诗,要么是散搭史诗和传说。

  装备更好的来打没有意义,装备差的打不过。

  艾肯装备的主要数值强度来自于套装

  每次获取单件艾肯装备时,因为单件艾肯的数值强度太低,根本无法提升玩家强度,缺少持续刺激玩家的阶段性奖励。

  艾肯副本也没有远古和异界那些菊花和挑战书、稀有掉落的等伴生产物来激励玩家。

  整个艾肯套的制作周期内,在获得套装属性之前,玩家几乎得不到任何有实际意义的提升。

  而已经获取艾肯套装后,在未来获取了其他更高强度的装备要进行取代时,还会破坏原本的艾肯套装结构,失去套装属性。

  这又成了玩家更新装备提升角色强度获取快感的阻碍。

  所以期望继续培养角色的玩家根本不愿意去花大量时间和精力去做这种吃力不讨好的套装。

  还有其他种种问题,最终让大部分玩家对艾肯副本望而却步

  其实说起这些,我发现整个DNF的游戏策划至今没有搞清楚一个问题。

  大部分核心玩家去提升角色数值的原因,主要都是受到外界刺激

  比如看到大佬在高难度副本中展示高级角色——被人家装逼

  从而产生了自己的角色培养完成后,也可以在其他玩家面前装逼——这种单纯的想法,这时玩家才会去努力提升角色强度。

  安图恩这个副本设计最成功的地方,就是给了大佬装逼的机会,小号一夜暴富的幻想。还给了无论大佬咸鱼全民搬砖挑战书的渠道。

  而艾肯设计最失败的地方,就是把网络游戏强行做成单机,把角色提升强度的副本,按照单人搬砖副本的思路来设计却不给搬砖奖励。

  艾肯副本如果火爆,那才真是奇怪了。

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