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对于残影扯的分析

[我要投稿] [已跟帖条]2010-5-3   作者:3271278  来源:    

  残影扯这个概念在ACT1的时候就已经被提出了。很多人认为在ACT2中,这门技术已经无法使用了。其实不然。残影扯并不属于连技,而是对网络延迟的一个很好的利用。可以说,只要DNF是网络游戏,那么残影扯就必定存在。

  那么怎么才能做到残影扯呢。刚才我已经说到,是利用网络延迟。举个例子。格斗的下T连背摔。这个是经典的格斗的残影反扯。在与APC的练习中,这个技术是用不起来的。为什么呢?因为你与APC之间的网络延时为0毫秒,也就是说,下T打到倒地的APC后,攻击判定结束了,反扯背摔自然就失败了。如果你是与玩家PK,那么你们之间会存在的延迟时间,我假定他为X毫秒。那么对方倒地了,你用下T攻击对方(在这里我把下T出脚到收招的时间设为Y毫秒。YX,因为Y>X,你的下T攻击判定在X毫秒后结束了,而你的下T还未收招,那么等你收招后,再反背摔,就不会出现反扯的现象,因为攻击判定在你下T收招前已经结束了。

  综上所述,要做到残影扯,第一是要有高攻击速度,第二是要有一定的网络延时。像街霸在霸王拳的原地扯擒月,柔道在大坐后的原地扯抛投,散打在柔化寸碎下闪后的原地扯背摔,都是以上2个条件下才能实现。如果有人认为是这写的纯碎是狗P的话,那么请写出更好的能充分透析残影扯的文章来献给所有想了解,想学残影扯的玩家,而不是在这后面一味的说P话。

  附送:街霸霸王拳后,旋风腿快速取消X,可以扯到擒月;柔道大坐后,旋风腿快速取消X,可以扯任意投技;

  散打鉴于此职业有20级下T,扯的话绝对是用下T反扯背摔优先。(那小脚伸的贼快啊)

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